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Juegan en línea hasta 6.4 millones de usuarios durante confinamiento por el Covid-19

Foto: Especial

Debido a la pandemia de Covid-19 que ha mantenido a gran parte del mundo dentro de un confinamiento para evitar la propagación del virus, las personas han tratado de llevar a cabo actividades para sobrellevar los momentos de incertidumbre, como realizar ejercicio, leer un libro, practicar juegos de mesas y tener tiempo para probar nuevos y viejos videojuegos; sin embargo, durante la contingencia es muy probable que el tiempo para esta actividad se prolongara un par de horas más.

Los videojuegos se convirtieron en una de las principales opciones durante el periodo de encierro, por lo que la plataforma de Steam, para jugar de forma online y la descarga de videojuegos, ha roto el récord de usuarios en tan solo un fin de semana, donde más de 24 millones de usuarios estuvieron dentro de la plataforma, registrando picos de hasta 6.4 millones de personas que se encontraban jugando al mismo tiempo, así como los títulos que más se jugaron fueron ‘Counter Strike: Global Offensive’ y ‘Dota 2’, los cuales salieron al mercado hace ocho años.

Asimismo, debido a este crecimiento de usuarios, las principales marcas de videojuegos han experimentado problemas al lidiar con una sobrecarga de jugadores, donde Sony ha tenido que bajar la velocidad de descarga de sus juegos, esto, tan solo en Europa y Estados Unidos, mientras que PlayStation Network ha reportado fallos por su gran afluencia, así como Microsoft y Nintendo, registrando bajas, ya que se encontraban saturadas.

De acuerdo con un análisis publicado por Newzoo, donde en 30 regiones los videojuegos son populares, el 13.7% de ellos tiene en promedio de edad de entre 26 y 30 años, a comparación de un 11.8% quienes tienen entre 10 y 15 años, asimismo, un 59.2% de los jugadores cuenta con un empleo de tiempo completo, mientras que 46.3% de ellos vive con su pareja e hijos y 19.3% de los jugadores decidió jugar para pasar el tiempo.

Fuente: Newzoo

De forma global, América Latina cuenta con 259 millones de jugadores, representando un aumento del 4.3% de los jugadores en la región año con año, sin embargo, la región de Asia, es donde se concentra el mayor número de jugadores, siendo mil 506 millones de usuarios que son parte de un videojuego. En tanto, su informe con corte al mes de mayo de 2020, los tres juegos más populares son ‘Valorant’, ‘League of Legends’ y ‘Fornite’, juegos de Batalla Campal (Battle Royal), donde se estima que estos han sido jugados por un máximo de 1.4 millones de horas.

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Latinoamérica se ha vuelto uno de los principales mercados de juegos, donde los países como México, Brasil y Argentina han registrado un alto número en ventas en esta forma de jugar, siendo México el primer lugar con ventas de hasta 1.8 millones de dólares tan sólo en 2019, donde los teléfonos móviles es la plataforma más popular, pero se han incrementado la descarga de juegos para computador y consolas de videojuegos.

Fuente: Twitch Tracker
Fuente: Twitch Tracker

El sitio Twitch Tracker, que monitorea la red social de Tiwtch, que es famosa por realizar streamings de videojuegos y usuarios compartiendo su forma de juego, en el mes de abril registró un máximo de 164 mil 10 canales agregados, siendo un número alto al promedio de 93 mil 618 canales, mientras que el promedio de transmisión han sido de 135 mil usuarios registrados en Twitch, donde ‘League of Legends’ cuenta con 210 mil 945 espectadores y un total de 35.2 millones de horas observadas, mientras que ‘Fornite’ con 175 mil 617 espectadores, tiene 29.6 millones de observaciones durante los últimos 7 días, y finalmente, la plataforma tuvo un alto registro de partidas jugadas, donde el 18 de mayo de 2020 hubo un total de 16 mil 266 usuarios.

Fuente: Twitch Tracker

La Organización Mundial de la Salud (OMS), durante el año pasado, incorporó a la lista de trastornos mentales, la adicción a los videojuegos, pero hace un poco más de dos meses, el organismo ha defendido y apoyado su uso, para promover el entrenamiento y la socialización en tiempo de encierro, ya que la interacción con otras personas puede cambiar cuando se vuelva a la nueva normalidad.

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